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JEU : LE NUMERIQUE ECOCITOYEN

26 / 06 / 2022 | Clarisse MAZIN | Aline BOHLY | Anis CHERGUI

Ce jeu a été conçu par le GREID EDD de l’académie de Créteil en 2021-2022.

L’École contribue à former les élèves à devenir des citoyens numériques responsables, capables entre autres de protéger leurs données personnelles et numériques, et d’être conscients de l’impact environnemental du numérique.
Former les élèves à ces enjeux ainsi qu’à un comportement éthique est le défi relevé par le GREID EDD à travers la proposition d’un jeu « Le numérique écocitoyen »

1-Les objectifs du jeu :

Par une approche ludique, il s’agit de :
 sensibiliser aux usages du numérique
 faire réfléchir aux impacts des usages du numérique sur l’environnement et promouvoir des attitudes et une pratique du numérique écoresponsable en lien avec les ODD

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 faire prendre conscience des droits et des devoirs en tant qu’utilisateur (notions de « responsabilité individuelle » et « responsabilité collective »)
 argumenter ses choix en matière d’environnement, de citoyenneté et de santé en utilisant des éléments scientifiques et fiables
 travailler l’argumentation orale
 travailler les compétences du référentiel PIX (https://pix.fr/competences/) sous forme ludique

2-Le public visé :
Ce jeu s’adresse aux élèves des collèges et lycées. Il peut être utilisé en groupe classe et/ou par les élèves du CVC/CVL, d’un club EDD ou un groupe d’éco-délégués.
Il prend appui sur plusieurs disciplines, notamment la technologie et l’EMC au collège et SNT au lycée notamment.

3-Présentation du jeu
Présentation 56 cartes :
Recto : une situation qui questionne, un choix à faire (et à argumenter).

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Verso : des éléments pour construire une réponse argumentée.

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Différents types de questions :
 Une étoile : question qui concerne déjà l’élève.
 Deux étoiles : question qui ne le concerne pas encore mais vise à développer sa culture et son ouverture sur le monde.

Différents niveaux de jeu :
 Question ouverte (plutôt en lycée mais variable selon les élèves et les questions).
 Question avec propositions de réponses à la demande de l’élève (plutôt en collège mais variable selon les élèves et les questions).

Les 24 premières cartes sont les plus accessibles (extension de 32 cartes).

Jeu complet ( = l’ensemble des cartes et la règle du jeu) à télécharger ici et à imprimer en recto-verso avec retournement sur les bords COURTS.
PDF - 2.6 Mo

Lot de 4 cartes vierges
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4-Pistes/scénarios d’utilisation :
En cours de formation  : L’enseignant peut choisir les questions qu’il souhaite travailler en classe (cours de technologie ou de SNT par exemple).
Dans une classe, on peut constituer plusieurs groupes de 3 ou 5 joueurs qui utilisent un nombre limité de cartes :

  Tous les groupes ont les mêmes cartes en main :
Les rôles (maître du jeu, éco-geek(s), éco-expert(s)) sont répartis au sein de chaque groupe.
l’éco-geek  : Il répond aux questions en argumentant ses choix éco-citoyens.
l’éco-expert :Il pose les questions à l’éco-geek à l’aide des cartes.
Le maître du jeu  :
Il évalue la qualité de l’argumentation du (ou des) éco-geek(s).
Il évalue la qualité des interactions et de l’oral du (ou des) éco-expert(s)
Les interactions peuvent être enregistrées pour faciliter la tâche du maître du jeu.

A la fin de la partie, les éco-experts collaborent pour présenter ce que la classe a appris. Les maîtres du jeu attribuent un profil aux éco-experts.

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On change de cartes après une partie.

  Tous les groupes ont des cartes différentes :
Les rôles (maître du jeu, éco-geek(s), éco-expert(s)) sont répartis au sein de chaque groupe.
A la fin de la partie, les éco-geeks conservent leurs cartes et deviennent les éco-experts lors de la constitution de nouveaux groupes pour la partie suivante.
Après deux parties (au minimum), les éco-experts coopèrent pour présenter à la classe ce que chaque groupe a appris. Les maîtres du jeu attribuent un profil aux éco-experts.

Outil de remédiation  : L’enseignant constitue des groupes d’élèves et sélectionne les questions qu’ils travailleront en fonction acquisitions visées
En complément du parcours amenant à la certification PIX (collège ou lycée) : l’élève choisit lui-même les questions qu’ils souhaitent travailler.

Communauté éducative : Le jeu peut être utilisé pour sensibiliser les adultes au numérique responsable en amont d’une réflexion sur un plan d’actions à l’échelle de l’établissement par exemple.

5- Evaluation
Outil d’(auto)-évaluation : Après un apprentissage en cours ou avant un parcours PIX.

6-Analyse critique de l’activité :
Il est possible de sélectionner dans un premier temps des cartes plus faciles (24 cartes) et d’ajouter progressivement des cartes plus difficiles.

Avant l’évaluation par les pairs, il est important que les élèves se soient appropriés le jeu en l’utilisant plusieurs fois.

On peut jouer de différentes manières selon l’objectif visé : rôles endossés par les élèves, choix des cartes, grands ou petits groupes, etc …

7-Prolongement possible :
a) A l’échelle de l’établissement,
 on peut établir un diagnostic de l’empreinte numérique de l’établissement ;
 on peut afficher des informations sur la « sobriété numérique » et les attitudes écocitoyennes ;
 le jeu peut être mis à disposition des élèves dans le coin ludothèque des CDI.

b) A l’échelle des élèves
 on peut produire des affiches ou infographies pour sensibiliser la communauté éducative ;
 on peut produire de nouvelles cartes pour enrichir le jeu.

8-Ressources :
Le kit pédagogique du citoyen numérique
https://www.educnum.fr/fr/kit-pedagogique-du-citoyen-numerique-retrouvez-toutes-les-ressources

Kit de sensibilisation aux risques numériques – Cybermalveillance.gouv.fr
https://www.cybermalveillance.gouv.fr/tous-nos-contenus/kit-de-sensibilisation

CLEMI de Dijon - Les réseaux sociaux et moi
http://cpe.ac-dijon.fr/IMG/pdf/00seaux-sociaux-et-moi.pdf

Guide de l’ADEME
-la face cachée du numérique
https://librairie.ademe.fr/cadic/2351/guide-pratique-face-cachee-numerique.pdf?modal=false
-en route vers la sobriété numérique
https://librairie.ademe.fr/consommer-autrement/5086-en-route-vers-la-sobriete-numerique-9791029718755.html

Exposition M’TATERRE, Collégiens, lycéens, étudiants, découvrez l’impact de notre vie en ligne
https://www.mtaterre.fr/decouvrez-limpact-de-notre-vie-en-ligne

« Climat : l’insoutenable usage de la vidéo en ligne » : le nouveau rapport du Shift sur l’impact environnemental du numérique
https://theshiftproject.org/article/climat-insoutenable-usage-video/

Le site de la CNIL
https://www.cnil.fr/

Tableau de progressivité des compétences du référentiel de formation des élèves à la protection des données personnelles pour le cycle 4
https://eduscol.education.fr/document/19948/download

 

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